Freitag, 27. Juni 2014

Frankenland Map V1.9.2

Wegen einem größeren Bug habe ich hier die verbesserte Form der Version 1.9 für euch.
Der Bug hat unter gewissen Bedingungen das Savegame zerstört oder hat das Spiel zum Absturz gebracht.
Dazu habe ich noch eine Baustelle eingebaut.



Falls ihr noch Fehler finden solltet, dann schreibt sie bitte unter diesen Post!

Download: FrankenlandMap-Pack



Samstag, 21. Juni 2014

Frankenland Map V1.9

Mit der FrankenlandMap V1.9 stelle ich euch heute die Vorletzte Version dieser Map zur Verfügung.
Die letzte Version wird dann wahrscheinlich einmal in normaler Form und einmal für MR ausgerüstet kommen.

Folgendes wurde geändert:

- alle 124 Felder sind nun einzeln kaufbar
- Jeder Hof hat dank des Multi Farm Mods separate Lager
- SuperSiloTrigger Mod ist nicht mehr nötig, wurde durch besseren All in one Silo Mod ersetzt (v.a. wegen MultiFarm)
- Dieseltanks der Höfe müssen jetzt aufgefüllt werden (Diesel bei AVIA oder BayWa erhältlich)
- 5 Forstgebiete hinzugefügt
- neuer Misthaufen bei Schweinemastbetrieb
- nun möglich an BayWa Getreide und anderes zu kaufen
- für optisch schönere Weitsicht wurden alle Wälder mit Distanz Baumplatten umrandet
- PDA Map entsprechend angepasst
-  Tankstelle AVIA und BayWa mit variablen Preisen und anzeigen
- neuer Wassermod verbaut
- und vieles mehr

Hier habe ich noch ein paar Bilder von den einzelnen Veränderungen für euch:

Getreide bei der BayWa kaufen:



Forstgebiete:



Trigger:



Tankstellen:



Überblick:



Die Spielstände können bedingt von früheren Versionen übernommen werden. Ich empfehle euch aber zumindest die neuen grles der Bäume ins Savegame zu kopieren!


Für alle die Probleme mit dem green_windrow Schwad haben:Damit es überhaupt funktionieren kann, braucht ihr die Mods "ZZZ_addMultiFruit" und "ZZZ_multiFruitModule_greenWindrow" in eurem Modsordner. Ihr findet die beiden z.B. im Pack der MIG Map.
Wenn es jedoch widererwarten trotzdem nicht funktionieren sollte, habe ich euch extra eine separate Version der map.i3d in den Ordner "ZZZ Map ohne green_windrow" gepackt.
Mit dieser i3d müsst ihr dann einfach die alte map.i3d ersetzen und erhaltet dann beim Mähen von Getreide  normale Grasschwaden.

Wer den Forstmod nicht nutzen will oder kann, oder wer sich lieber andere Gebiete suchen will, kann die beigelegten .grles im Ordner "ZZZ normale foliage Baueme" nutzen und einfach in den Ordner "map01" verschieben und ersetzen. Dann sind die Foliage Bäume genauso gesetzt wie in der Version 1.6

Für alle die Luzerne und Klee nicht nach jedem mähen neu ansäen wollen, habe ich auch etwas gebastelt. Wenn ihr also wollt dass Luzerne und Klee nachwachsen, müsst ihr einfach die luzerne.lua und klee.lua löschen und dann jeweils das "- nachwachsend" der beiden bereitgestellten luas löschen. Alle 4 Dateien findet ihr im Ordner "scripte" .
Leider wird das ganze aber so nicht vom Multimowing Mod unterstüzt.
Also müsst ihr die multiMowing.lua in "ZZZ_multiMowing"  öffnen und dort um Zeile 350 "for state = 2,desc.cutState-1,1 do" durch "for state = 2,desc.maxHarvestingGrowthState,1 do" ersetzen. Dann sollte alles funktionieren.
(Ein Dank an upsidedown für diesen Hinweis!)

Falls ihr noch Fehler finden solltet, dann schreibt sie bitte unter diesen Post!

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Mittwoch, 18. Juni 2014

Aktuelles zur Frankenland Map

Im Vergleich zur Version 1.6 hat sich nochmal einiges getan. Inzwischen sind alle 124 Felder einzeln kaufbar und der Multi Farm Mod wurde verbaut. Für den Multi Farm Mod musste ich eine neue Lösung finden, damit man das Getreide wieder aus den Silos bekommt. Ich denke mit dem All in one Silo Skript sollte das ganz gut funktionieren. Ich musste zwar um Logfehler zu verhindern (die zwar nichts gemacht hätten aber die Leute ja trotzdem aufregen) ein paar Notlösungen zurückgreifen, aber es funktioniert trotzdem sehr gut.
Weil mir die Map immer so leer vorkam nachdem ich die Clipdistances angepasst habe, habe ich jetzt in allen Waldstücken Distanzbäume so wie die Mapbegrenzung ist platziert, also sollte es jetzt wieder etwas lebhafter aussehen.
Weil das Mistlager am Schweinemastbetrieb immer so schnell voll wird, habe ich dort ein 2. externes Mistlager in Kombination mit dem Multi Farm Skript eingerichtet. Mehr dazu gibt es dann wenn die neue Version zum Download steht.

So wie es im Moment aussieht kann die Map dann bald hochgeladen werden. Je nachdem wann der Forstmod rauskommt, wird er schon mit auf der Map verbaut sein, oder es wird dann noch eine extra Version geben. Mehr als den Forstmod verbauen werde ich aber auf der Map wohl nicht mehr machen.
Da sich einige eine MR Version der Map wünschen, werde ich mir auch noch ansehen, ob das mit den ganzen schon verbauten Skripten überhaupt läuft.

Es gibt ja auch die Möglichkeit den GasStationExtended Mod mit in den Multi Farm Mod einzubinden. Ob ich das aber noch einbauen soll weis ich nicht so recht, könnt ihr ja in die Kommentare schreiben ob ihr das braucht oder nicht.
Die Splines für den Diesel LKW werde ich aber auf jeden Fall nicht mehr legen. Ich will mich jetzt wieder verstärkt um die neue Map kümmern und die alte endlich abschließen.




Samstag, 31. Mai 2014

Frankenland Map V1.6

Heute kann ich euch die nächste verbesserte Version der Frankenland Map zur Verfügung stellen!

Folgendes wurde geändert:

- Unkrautmod verbaut
- Tore der kleinen Halle bei der Schafweide animiert
- Inhalt Mistlager bei Schweinemast erhöht
- Luzerne und Klee können nach mähen nachwachsen (siehe unten)
- Physx Fehler ausgebessert
- Dach von Bullenmast "geflickt"
- Kollision Silo groß Bullenmast verbessert
- Silageplanen Silo groß Bullenmast neu texturiert
- Bullenmasthof Wände Putzsturktur angedeutet
- weitere Texturverbesserungen am Straßennetz
- Abladestelle Michbetrieb mit Kollision versehen
- Wachstumszeit jetzt wie auf Originalmap
- extra i3d bei Problemen mit green_windrow
- weitere Kleinigkeiten



Für alle die Probleme mit dem green_windrow Schwad haben:
Damit es überhaupt funktionieren kann, braucht ihr die Mods "ZZZ_addMultiFruit" und "ZZZ_multiFruitModule_greenWindrow" in eurem Modsordner. Ihr findet die beiden z.B. im Pack der MIG Map.
Wenn es jedoch widererwarten trotzdem nicht funktionieren sollte, habe ich euch extra eine separate Version der map.i3d in den Ordner "ZZZ Map ohne green_windrow" gepackt.
Mit dieser i3d müsst ihr dann einfach die alte map.i3d ersetzen und erhaltet dann beim Mähen von Getreide  normale Grasschwaden.

Für alle die Luzerne und Klee nicht nach jedem mähen neu ansäen wollen, habe ich auch etwas gebastelt. Wenn ihr also wollt dass Luzerne und Klee nachwachsen, müsst ihr einfach die luzerne.lua und klee.lua löschen und dann jeweils das "- nachwachsend" der beiden bereitgestellten luas löschen. Alle 4 Dateien findet ihr im Ordner "scripte" .
Leider wird das ganze aber so nicht vom Multimowing Mod unterstüzt.
Also müsst ihr die multiMowing.lua in "ZZZ_multiMowing"  öffnen und dort um Zeile 350 "for state = 2,desc.cutState-1,1 do" durch "for state = 2,desc.maxHarvestingGrowthState,1 do" ersetzen. Dann sollte alles funktionieren.
(Ein Dank an upsidedown für diesen Hinweis!)

Falls ihr noch Fehler finden solltet, dann schreibt sie bitte unter diesen Post!

Download: FrankenlandMap-Pack



Samstag, 24. Mai 2014

Neues zur Frankenland Map V1.X

Ich bin endlich mal wieder dazu gekommen mich um die Map zu kümmern.
Es wird also noch mindestens eine weitere Version davon geben, wahrscheinlich sogar zwei.
Um das Problem mit den green_windrow Schwad zu lösen, was ja bei manchen wegen welchen Gründen auch immer auftritt, werde ich mir für die kommende Version noch was einfallen lassen.
Ansonsten habe ich auch ein paar neue Sachen verbaut oder verbessert.
Genauere Infos gibt's dann zusammen mit der neuen Version der Map in den nächsten paar Tagen.

Wann dann die Finale Version kommen wird kann ich noch nicht sagen, wird aber noch ein paar Wochen dauern, je nach dem was in nächster Zeit für neue und vor allem brauchbare Sachen für eine Map erscheinen und wie viel Zeit ich für LS aufbringen kann.
Geplant für die finale Version ist vor allem das Einbauen des MultiFarmMods.
Da ich dazu noch einige extra Ideen habe und da auch erst noch experimentieren muss, werde ich das noch nicht in der nächsten Version bringen können.
Danach will ich eigentlich mit der Map komplett abschließen und mal endlich wieder an der neuen Map weiter arbeiten.
Wenn dann aber endlich der Forstmod oder ähnlich gute Dinge kommen und ihr es wünscht, kann ich trotzdem nochmal ne extra Version der alten Map machen.


Samstag, 26. April 2014

Frankenland Map V1.1

Heute kann ich euch schon die verbesserte Version der Frankenland Map zur Verfügung stellen!

Folgendes wurde geändert:

- über 100 MB ausgemistet
- alle Texturen mit Mipmaps abgespeichert
- 4 alte Gebäude ersetzt
- Clipdistances von allen Objekten und den Foliage-Bäumen angepasst
- noch gefundene Texturfehler am Straßensystem ausgebessert
- Dächer von Rindermast- und Biohof, FFW-Haus, Aldi und BayWa neu texturiert
- einige überflüssige Objekte entfernt
- Terrainanpassungen
- alle high Poly Bäume für bessere Performance durch LS-Originalbäume ersetzt
- Textur der Mapbegrenzung an Nadelbäume angepasst
- Wachstum auf 3 Tage gesenkt
- Kollision an Silos der kleinen BGA etwas verbessert
- Zurücksetzplätze etwas auseinader gezogen, somit mehr Platz zum anhängen
- Verkaufspreis Schweine angepasst
- weitere Kleinigkeiten



Bei uns läuft die Map jetzt wesentlich besser als in der ersten Version.
Natürlich kann das alte Savegame weiterbenutz werden!

Für alle die Probleme mit ihrem alten Savegame haben und dies weiter benutzen wollen habe ich eine Lösung gefunden.

Ihr müsst die vehicle.xml mit einem Texteditor öffnen, dann sucht ihr die ersten Einträge von "onCreateLoadedObject". Dort müsst ihr nun 4 ids ändern; und zwar folgende:

id="1" in id="2"
id="2" in id="3"
id="3" in id="4"
id="4" in id="1"

dann noch speichern und es sollte wieder normal laden!


Falls ihr noch Fehler finden solltet, dann schreibt sie bitte unter diesen Post!

Download: FrankenlandMap-Pack



Dienstag, 22. April 2014

Nachtrag zur Frankenland Map | Ankündigung der V1.1

Ich möchte mich mal ganz kurz zu den Geschehnissen in den letzten Tagen äußern.
Erstmal will ich den Leuten danken, die die Map einfach so nehmen wie sie ist und vor allem den leider viel zu wenigen die mir Kritik gegeben haben, mit der ich auch was anfangen kann.
Ich bin gerne bereit nochmal nachzubessern, wenn mich jemand darauf hinweist wo genau Fehler zu finden sind, oder was man besser machen könnte.
Aber ich kann es gar nicht leiden wenn ich per PN oder in gewissen Kommentaren aufs härteste beleidigt werde. Verstehe ich nicht warum sich manche Leute so extrem aufregen müssen wenn man ihnen eine Map zur Verfügung stellt.
Auch mit Kommentaren mit Inhalten wie "Die Map ist total scheiße und hässlich" oder ähnlichen kann ich recht wenig anfangen.
Also da ich entweder die Kommentare mit den eigentlichen Fehlern wegen der komischen Kommentarfunktion auf MH, bei der alles wild durcheinander gemischt wird übersehen habe, oder weil es sie einfach nicht gibt, habe ich einfach mal die Dinge ausgebessert die mich selbst gestört haben.

Folgendes wird in der V1.1 anders sein:

• alle Texturen sind jetzt mit Mipmaps abgespeichert
• die Map ist über 100MB leichter
• 4 alte Gebäude wurden durch neue ersetzt
• Clipdistanzen von allen Objekten und Bäumen sind angepasst
• restliche Texturfehler der Straße sind behoben
• Dächer von Rindermast- und Biohof sind neu texturiert
• einige überflüssige Objekte wurden gelöscht
• gewissen Terrainanpassungen wurden durchgeführt
• alle high Poly Bäume durch bessere ersetzt
• Textur der Mapbegrenzung angepasst
• Wachstum wegen vieler Beschwerden auf 3 Tage reduziert

Das sind jetzt die Punkte, die ich bis jetzt erledigt habe. Die i3d ist in der neuen Version auch nicht mehr "verschlüsselt".
Ich denke ich werde sie am Wochenende zum Download stellen können.
Wenn ihr also noch weitere Änderungen haben wollt, dann schreibt diese bitte unter diesen Post und ich schaue was sich machen lässt!

 


Ich habe die Map vor und nach den Änderungen auf 3 verschiedenen PCs/Tablets getestet.
Sie läuft jetzt deutlich besser. Auf meinem alten PC mit einer alten Nvidia GT120 läuft die Map jetzt auch auf Medium größtenteils zwischen 20 und 40 FPS. Mit Mods müsste man aber wahrscheinlich auf Low runtergehen, aber dafür kann man die Grafikeinstellungen ja auch ändern!
Auf meinem normalen PC kommt man auf verry high auf der ganzen Map mit ein paar Mods nicht unter 50 FPS, und er ist von den Daten schlechter als der mit dem das Vorstellungsvideo gedreht wurde.
Ich hatte auch die Möglichkeit die Map auf einem Surface Pro zu testen. Dort läuft sie auf Low auch passabel. Man kommt nicht unter 15 FPS!